AIDE MEMOIRE DU JEU DE LA DEFENSE
 

1- TECHNIQUES DE BASE

 

1-La séquence.

 

* Tête de séquence à l’entame.

Vous êtes le 1er à jouer, jouez le début d’une séquence R-D-V jouez le roi : votre partenaire comprendra :

   Que vous avez la dame

  Que vous n’avez pas l’As. Avec A-R, jouez  l’As, vous promettez le roi..

 

* La plus petite équivalente en 3éme.

Vous êtes en 3éme position et votre partenaire joue une petite carte dans une couleur ou vous avez R-D-V.

Jouez la plus petite équivalente soit le valet. Votre partenaire comprendra :

  Que vous avez peut être la Dame

  Que vous n’avez pas le 10

 

2-  Honneur sur honneur.

 

Cette manœuvre consiste à couvrir un honneur adverse par un honneur de rang supérieur pour affranchir une longueur de son camp.

D 7 3

 

 

 

N

 

 

 

 

O

 

E

 

R V 10

 

 

S

 

 

 

 

 A 8 5  

 

Le déclarant présente la Dame du mort :

 

 

Vous montez avec le Roi et affranchissez le Valet et le 10.

 

 

 

 

D V 9 3

 

 

 

N

 

 

  10 5 2

O

 

E

R 7 4

 

 

S

 

 

 

 A 8 6

 

* Avec deux honneurs équivalents

 

Vous êtes en Est  et Nord présente la dame de . Attendez le Valet pour mettre le Roi.

Règle : S’il y a 2 honneurs équivalents au mort, attendez le 2éme pour monter

 

* Avec 4 cartes au mort dont 3 honneurs

 

 D V 10 8

 

 

 

N

 

 

 9 4

O

 

E

  7 3 2

 

 

S

 

 

 

© A 6 5

 

 

Vous êtes en Est  et Nord présente la dame de © .

Ne pas monter : aucune chance d’affranchir une carte.

Vous risquez de vous faire prendre votre roi inutilement.

 

Vous avez un As second

 

V  8

 

 

 

N

 

 

10 4 3 2

O

 

E

A 7

 

 

S

 

 

 

R D 9 6 5

 

 

Vous êtes en Est et le déclarant présente le Valet de du mort.

Mettez l’As sur le valet.

 

 

 

* Vous avez une Dame. Au mort : As, Valet et 2 petits

 

A V  7 5

 

 

 

N

 

 

D 3 2

O

 

E

R 9 4

 

 

S

 

 

 

10 8 6

 

 

Vous êtes en Ouest.

Sud présente le 10 : montez avec la Dame espérant affranchir deux levées. Si vous ne prenez pas Est mettra le Roi et vous ne ferez qu’une levée dans la couleur.

 

Vous avez une Dame. Au mort : As, et 3 petits

 

A 8  7 5

 

 

 

N

 

 

D 3 2

O

 

E

 R 9 4

 

 

S

 

 

 

  V 10 6

 

 

Vous êtes en Ouest

Sud présente le Valet.. Ne montez pas avec la Dame : Sud à vraisemblablement le 10.

Si vous prenez, Nord prendra avec l’As et rejouera le 5 vers son 10 qu’il fera au 3éme tour.

Si vous ne prenez )pas, vous ferez la Dame et le Roi en Ouest.

 

 

2- DEFENSE A SANS ATOUT.

2-1  -L’entame.

 

@- L’ENTAME QUAND LE PARTENAIRE EST RESTE MUET.

 

* Vous avez une longue commandée par une séquence.

 

-  Avec une séquence pleine : D V 10 5 2, entamez de la Dame

-    Avec séquence interrompue : D V 9 5 2,entamez de la Dame

-    Avec séquence brisée………: A D V 8 3,entamez de la Dame

-    Avec séquence brisée………: R V 10 9 7,entamez le Valet


Exemple de raisonnement :

 

  5 4 3

 

 

 

N

 

 

R D 10 9

O

 

E

 

 

 

S

 

 

 

 

 





 


Avec ce jeu, vous entamez le Roi 

Est votre partenaire joue le 2 et Sud le 6. rejouez vous ?

 

Non ! votre partenaire sait que vous avez la dame accompagnée du valet ou du 10. S’il avait eu l’As , il aurait pris votre Roi et rejoué © pour votre dame. Et si il avait eu le Valet il l’aurait rejoué.

 

Conclusion : Sud possède l’As et le valet

 

*   Vous avez une longue dépourvue de séquence.

Trois entames possibles :

-          La 4éme meilleure ( la plus utilisée )

-          Le pair-impair

-          Le petit prometteur

 

- La 4éme meilleure ( application de la règle des11)
.

 

V 3

 

 

 

N

 

 

 

O

 

E

R 10 9 2

 

 

S

 

 

 

 

 

Exemple : 3 Sa joué par Sud.

Ouest entame du 6 de
Quelle carte jouez vous ?


 

 

Règle des 11 : il y a 11-6 ( entame) = 5 cartes > au 6

1 au mort
3 dans ma main en Est
le déclarant à donc 1 carte > : le 7 ou 8, la dame ou l’As.

Je dois donc mettre le Roi.
 

- L’entame en pair-impair

Convention qui permet de connaître le nombre de cartes :

-          Une entame gros-petit indique un nombre pair de cartes

-          Une entame petit -gros indique un nombre impair de cartes

Exception : R V 9 2 on entame le 2 !!

 

- L’entame petit prometteur.

C’est la plus simple, vous entamez de votre plus petite carte, mais votre partenaire ignore votre nombre de cartes………….l’adversaire aussi.

 

*   Vous avez un jeu faible.

 

Faire une fausse entame dans une couleur de 3 cartes non annoncée par le camp adverse.

 

Ouest

Nord

Est

Sud

Passe

Passe

Passe

1 SA

Passe


2
 

Passe

2
 

Passe

3 SA

Passe

Passe

V 6

 

 

 

 

9 5 4 3

 

 

N

 

9 6 3

 

O

 

E

V 7 6 4

 

 

S

 

 
Après ces enchères et votre jeu, entamez qu 9 de carreau.


 

 

L’ENTAME QUAND LE PARTENAIRE A PARLE.

 

·     Le partenaire a annoncé une couleur.  Entamez dans sa couleur en pair -impair

·   Le partenaire a contré le contrat final  C’est la plupart du temps un contre destiné à vous informer sur l’entame possible. Les conventions ci-dessous sont applicables:

 

Sud

Ouest

Nord

Est

Convention

1SA

Passe

3SA

X

Entamez Pique

 

 

 

 

 

1

Passe

1

Passe

 

1SA

Passe

3SA

X

Entamez Coeur

 

 

 

 

 

1

1

1

Passe

 

1SA

Passe

3SA

X

Entamez Pique

 

Si l’adversaire a annoncé un bicolore, entamez dans la 1ére couleur annoncée.

 

2-2-Que fait le partenaire après l’entame.
 

 

*   L ’ENTAMEUR A JOUE UN HONNEUR.

o Il a joué un As : il promet donc le Roi – Appelez si vous avez la Dame, sinon refusez

o Il a joué un Roi- Donnez votre compte en pair-impair.

-    Si vous avez le valet, jetez le sur le roi.

-    Si vous avez l’As, prenez le roi et rejouez dans la couleur.

 

o Il a joué une Dame : appelez si vous avez un honneur, sinon refusez

o Il a entamé d’un Valet : si vous avez un gros honneur, jouez le même si c’est le roi.

 

 * L ’ENTAMEUR A JOUE UN PETIT ( 4éme meilleure ou petit prometteur).

o Il n’y a pas d’honneur au mort : jouez votre plus haute carte ou la + petite équivalente

o Il y a un honneur au mort joué par le déclarant : montez si vous pouvez, sinon marquez votre     compte en pair-impair.

o Il y a un honneur au mort que le déclarant ne joue pas : faites l’impasse sur le mort et non sur le partenaire

* VOTRE HONNEUR EST RESTE MAITRE

o Vous décidez de rejouer dans la couleur : jouez en pair –impair du résidu. 

o Vous décidez de contre-attaquer dans une autre couleur :

-    Jouez un petit prometteur si vous voulez que votre partenaire ( entameur) rejoue cette couleur.

-    Jouez un gros dissuasif sans s’occuper du pair-impair.

o Il y a une longue menaçante au mort : attaquez vous à la remontée qui permettrai d’exploiter cette longue.

 

3- DEFENSE A LA COULEUR.

 

* L’ENTAME QUAND LE PARTENAIRE EST RESTE MUET

·   Vous avez une séquence.

 

o Vous avez une séquence pleine ou interrompue : entamez tête de séquence

o Vous avez une séquence D V x x x : entamez la Dame ( à SA vous entameriez petit)

o Vous avez une séquence R V 10 8 7 : n’entamez pas dans cette couleur 

o Avec As et Roi secs : jouez d’abord le Roi puis l’As  qui indique que vous couperez au 3éme tour.

·   Vous avez un singleton.

 

o Entamez le, sauf si vous avez gros jeu ou si elle vous amène à couper avec de gros atouts.

·   Vous n’ avez ni séquence ni singleton.

 

Entamez en pair-impair pour que votre partenaire connaisse votre compte.

o Le camp du déclarant a nommé qu’une seule couleur : éviter d’entamer :

-    Sous un As : mieux vaut entamer l’As lui même ( c’est l’entame périscopique)

-    Sous un Roi long , limite un roi 3éme.

-    Un singleton d’atout

-    Un doubleton, sauf en cas de jeu faible

o Le camp du déclarant a nommé 2 couleurs en plus de l’atout 

- Entamez atout pour contrecarrer un éventuel jeu de double coupe.

 

  * L’ENTAME QUAND LE PARTENAIRE A PARLE.

 

La règle :Entamez dans sa couleur en pair-impair ( Importance de la signalisation de compte).

 

·   L’entameur a joué un honneur

 

o Il a entamé d’un As : il promet donc le Roi.

-    Appelez si vous avez la dame,…….. sinon indiquez votre compte en pair-impair.

-    Votre Dame est seconde, ne la jetez pas ……jouez petit

-    Vous avez la dame et le valet : jetez la Dame sous l’As votre partenaire sait que vous avez le valet.

-    Vous avez quatre petites cartes dans la couleur : modulez le pair-impair …..jouez la 2éme carte.

·   L’entameur a joué une grosse carte dans votre longue : il a un singleton ou un doubleton

 

o   Vous avez As et Roi : jouez le Roi en 1er puis l’As offrant ainsi une coupe à votre partenaire et éventuellement un appel de préférence.

o   Vous avez l’As mais pas le Roi : Ne jouez pas l’As si vous manquez de reprises annexes, mais appelez.

·   L’entameur a affiché un doubleton , mais…..  le déclarant aussi  ( lecture des entames ) 

Ne pas jouer un 3éme tour dans la couleur, car le déclarant au lieu de surcouper peut défausser une perdante.

 


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