1 - REMARQUE PREALABLE SUR LA DEFENSE
Quand vous vous asseyez a une table de bridge, vous devez être prêt 6 jouer 50% des donnes en défense. 2 fois plus que vous ne jouez avec le mort! Y consacrez-vous 2 fois plus d'efforts?
Ce surplus d'énergie serait même probablement insuffisant car les défenseurs ont un avantage supplémentaire: ils ne connaissent qu'une partie de leur force et la stratégie qu'ils construisent, chacun de leur côté (si tant est qu'ils en construisent une!) présente forcément de graves lacunes.
Raison de plus pour mettre, aujourd'hui, les bouchées doubles.
2 - REMARQUE PREALABLE SUR LA DEFENSE A SA
Environ une donne sur 3 est jouée à SA et une sur 5 est au moins un contrat de manche. Le bridgeur débutant sait déjà que 3SA est la manche la plus économique puisque 9 levées suffisent. Les joueurs de tournois par paires y ajoutent l'attrait de la prime de 10 points, octroyée à la première levée de SA, pour essayer de "voler" quelques contrats à 430.
Toutes ces raisons font que le jeu a SA prend une place considérable dans le bridge de tournoi. Il faut s'entraîner sans relâche à défendre, en particulier contre le populaire 3SA.
Dans ce dernier cas, comme les 2/3 des honneurs sont chez l'adversaire, la cinquième levée sera la plupart du temps une levée de longueur. Ce qui explique la course à l'affranchissement que se livrent les 2 camps. Chacun voulant exploiter sa (et parfois ses) couleur longue(s).
Dans quelques cas, beaucoup plus rares, lorsque les jeux n'ont aucune couleur longue (aucune couleur de 5 cartes ou plus), il faudra surtout éviter de donner des levées et adopter une défense passive.
Nous allons successivement examiner les 3 grands aspects de la défense que sont:
· l'entame
· la stratégie de l'entameur
· la stratégie du partenaire (sous entendu de l'entameur)
Dernier point avant d'entrer dans le vif du sujet, les défenseurs utilisent les mêmes armes que le déclarant, laisser-passer, coup à blanc, impasse orientée etc., mais bien sûr avec moins de certitudes puisqu'ils ne connaissent pas le jeu de l'autre. D'où l'importance de la signalisation.
3 - L'ENTAME:
3-1 CHOIX DE LA COULEUR
On ne le répétera jamais assez, il faut, dans la plupart des cas, commencer l'affranchissement d'une couleur longue.
Mais il faut également éviter de donner une levée gratuite à l'entame.
Quels sont les facteurs qui vont nous aider dans notre choix?
QUESTION
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REPONSE
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Comment sont réparties les forces entre les défenseurs ?
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1 - je possède l'essentiel des points de la défense
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j'entame pour moi
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2 - c'est mon partenaire qui les possède
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j'entame pour lui
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3 - les points sont répartis entre les 2 joueurs
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je réfléchis!
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Les défenseurs sont-ils intervenus dans les enchères?
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1- mon partenaire est intervenu
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j'entame pour lui sauf si je suis singleton et que, compte tenu de mon propre jeu (existence d'une longue et reprises de main) je pense qu'il est mieux de jouer pour moi
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2 - je suis intervenu
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j'entame pour moi
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Lorsqu'il n'y a pas de longue connue dans notre camp, on entame dans la couleur qui risque le moins de donner une levée. Souvent, la couleur non annoncée par les adversaires (la couleur verte) constituera un bon choix.
3-2 CHOIX DE LA CARTE
Elle dépend de la forme de la couleur longue et en particulier de la présence ou non d'honneurs en séquence
Quelques exemples:
Séquences dites interrompues: on entame la plus élevée des cartes en séquence
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Couleur
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R D 10 8 5
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R V 10 7 2
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A V 10 9 7
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D V 9 4 2
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Entame
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R
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V
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V
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D
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Honneur isolé avec de petites cartes: 4ème meilleure
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Couleur
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R 9 8 5 3
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Entame
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5
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Dans le cas de petites cartes sans honneur, entamez une grosse carte sauf si votre couleur est 5ème et que votre main possède des reprises: dans ce cas, il importe que le partenaire qui va SYSTEMATIQUEMENT appliquer la règle de 11, ne puisse prendre votre entame pour une 4ème meilleure.
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Couleur
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9 8 5 4 2
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10 7 3 2
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8 4 2
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9 3
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Entame
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8 ou 4
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7
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8
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9
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Dans la couleur du partenaire, entamez en pair-impair strict, sauf bien sûr quand vous possédez des cartes en séquence.Il est indispensable qu'il puisse déterminer rapidement le nombre total de cartes que votre camp possède dans la couleur.
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Couleur
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10 7 3 2
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D V 7
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R 8 4
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8 4 2
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9 3
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Entame
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7
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D
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4
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2
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9
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4 - LA STRATEGIE GENERALE DE LA DEFENSE
Une fois la carte d'entame posée sur la table, le mort s'étale, et chaque défenseur doit se livrer à certaines tâches bien précises et absolument indispensables:
sur la localisation des forces des 2 camps:
1 - combien de points d'honneur me sont maintenant connus?
2 - en fonction des enchères, combien de points d'honneur le déclarant possède-t-il?
3 - combien en reste-t-il à mon partenaire?
4 - en outre, les défenseurs doivent se demander quels renseignements complémentaires la carte de leur partenaire leur fournit? (4ème meilleure, plus petit honneur fourni, pair impair,,.....)
sur le bien fondé de l'entame et sur la nécessité on non de contre-attaquer une autre couleur:
5 - l'entame tombe-t-elle bien? auquel cas, il faudra poursuivre dans cette voie. Comment?
6 - l'entame tombe-t-elle mal? pourquoi? faudra-t-il contre-attaquer une autre couleur? laquelle? et pourquoi?
7 - dans ce dernier cas, de quelle carte faudra-t-il contre-attaquer? pourquoi?
5 - LES REFLEXIONS DE L'ENTAMEUR
Elles consistent à intégrer les informations qui lui parviennent lors du déroulement du coup pour agir en connaissance de cause lorsqu'il reprendra la main (s'il la reprend):
soit l'entame s'est révélée efficace et il faut continuer dans cette voie,
soit l'entame est sans avenir et il faut chercher quelle couleur contre-attaquer pour essayer de faire chuter le déclarant. En paires, on cherchera, au moins, à limiter le déclarant au minimum de levées.
Ces informations complémentaires proviennent:
1 - de la ligne de jeu du déclarant,
2 - des points d'honneur qu'il est amené à révéler lors du déroulement du jeu,
3 - des cartes fournies par le partenaire, tant en ce qui concerne les points d'honneur que la distribution.
6 - LES REFLEXIONS DU PARTENAIRE:
Comme l'entameur, il va devoir enregistrer les informations qui lui parviennent au cours de la donne, mais il doit d'abord, IMPERATIVEMENT, appliquer la règle de 11 à la carte d'entame pour déterminer comment la couleur est répartie entre les mains cachées et où se trouvent approximativement les honneurs.
Kelsey cite l'exemple suivant pour montrer comment on applique cette règle et quelle efficacité elle peut atteindre:
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R 5 3
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D 10 8 7 4
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A V 9 2
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6
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Ouest entame du 7 et le déclarant met le 3 du mort.
Est applique la règle de 11: il ajoute à la valeur de la carte d'entame, soit 7, le nombre de cartes supérieures au 7 au mort et dans sa main.
Le mort en possède une: le Roi.
Lui en possède trois: l'As, le V et le 9.
Au total 4 qu'il ajoute à 7 soit 11.
Comme son nom l'indique, la règle de 11 consiste à retrancher cette somme de 11 pour déterminer le nombre de cartes supérieures au 7 obtenues par la main cache, ici Sud.
Dans notre cas, 11 - 11 = 0
Est peut donc tranquillement fournir le 2 et laisser la main à l'entameur. La continuation de la couleur traverse maintenant le R et le déclarant ne fera aucune levée.
Si le total dépasse 11, c'est que l'entameur n'a pas entamé la 4ème meilleure d'une couleur longue.
Apres ce petit exercice d'arithmétique, le partenaire de l'entameur est prié de se montrer aussi attentif que son vis-à-vis vis en ce qui concerne l'observation et l'enregistrement des informations qui lui parviennent afin d'agir au mieux lorsqu'il reprendra la main (s'il la reprend). Pour lui aussi:
· soit l'entame s'est révélée efficace et il faut continuer dans cette voie,
· soit l'entame est sans avenir et il faut chercher quelle couleur contre-attaquer pour essayer de faire chuter le déclarant.
Les informations lui viennent:
1 - de l'entame (couleur et carte) à laquelle il applique immuablement la règle de 11,
2 - de la ligne de jeu du déclarant,
3 - des points d'honneur qu'il est amené à révéler lors du déroulement du jeu,
4 - des cartes fournies par le partenaire, tant en ce qui concerne les points d'honneur que la distribution.
Exemple
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Apres 1SA-3SA, Ouest entame le 6 de P, en 4ème meilleure. Dès que le mort est étalé, Est compte ses points et les ajoute aux siens. Total 9+ 10 = 19H.
Le déclarant possède entre 16 et 18H, soit 17 + ou - 1.
L'entameur en a 4 + ou - 1
Renseignement complémentaire fourni par la règle de 11:
Sud possède 11-( 6+ 0+ 1 )= 4 cartes au dessus du 6.
Les P ne peuvent permettre la chute que si Ouest possède RD10xx. Mais dans ce cas, il aurait entame du R. Il faut donc chercher la chute ailleurs, AVANT que les K de l'adversaire ne soient affranchis.
L'examen des autres couleurs montre que seuls les C peuvent être utilisés. Voyez-vous à quelles conditions?
Il faut en Ouest la D de C pour prendre le V de Sud, et le R de P pour totaliser 2 levées à P et 3 à C.
Est-ce compatible avec l'arithmétique du coup? Oui, puisque cela donne à Ouest exactement 5H.
Quelle carte Est doit-il retourner? Le 10 pour forcer le V, ce qui permet ensuite d'avoir la fourchette R8 sur le 9.
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7 - LA COOPERATION ENTRE LES DEFENSEURS:
Au fur et à mesure du déroulement du coup, les défenseurs se doivent une coopération sans défaillance.
Un des exemples les plus évidents survient lorsque le mort possède une couleur longue non affranchie, et qu'il est dépourvu de rentrées annexe.
Exemple
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Après 1SA-3SA, Ouest entame le 5 de P, en 4ème meilleure.
Dès que le mort est étalé, Est compte ses points et les ajoute aux siens. Total 10+ 10 = 20H.
Le déclarant possède entre 16 et 18H, soit 17 + ou - 1;
L'entameur en a 3 + ou - 1.
Renseignement complémentaire fourni par la règle de 11:
Sud possède 11 - (5 + 1 + 2) = 3 cartes au dessus du 6
Le déclarant joue le 4 du mort pris du Roi (le 6 en Sud).
Est en main n'a aucune raison d'abandonner la couleur et repart du 9 de Pique, en pair-impair du résidu.
A la fois pour affranchir les P du partenaire (s'il a entamé dans la D 5ème), et pour faire sauter cette reprise au mort tant qu'il possède l'As de T.
Bien sur, le déclarant attaque l'affranchissement des T en partant du Roi. Il s'agit alors pour Est de prendre au bon moment.
Selon que Sud possède 2 au 3 cartes à T, il prendra au second ou au troisième tour de la couleur. Il doit donc attendre que son partenaire lui indique son nombre de cartes par le signal pair-impair.
Quand Sud fournit le 2 et Ouest le 3, Est sait que son partenaire déttient 3 T et prend au second tour.
Les T du mort sont désormais inaccessibles.
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8 - SYNTHESE:
1 - Le but de la défense est de faire chuter le contrat! En tournoi par paires, on essaie de le limiter.
2 - L'entame doit concourir à cet objectif. Elle donne à la défense l'avantage de choisir son terrain. Mais attention, elle est soumise à 2 impératifs contradictoires:
· commencer l'affranchissement d'une couleur longue, et prendre les risques correspondants,
· éviter de donner une levée gratuite.
3 - Comme le déclarant, les défenseurs doivent pratiquer l'arithmétique sans relâche.
· déterminer les limites de points que peuvent posséder les jeux cachés, en fonction des enchères ;
· observer la signalisation du partenaire pour établir quelles sont les répartitions;
· comptabiliser soigneusement les levées déjà engrangées par le déclarant, et celles qui lui reviennent obligatoirement, pour visualiser où il en est de son contrat. Se rendre compte, de cette manière, si une manoeuvre désespérée n'est pas nécessaire pour tenter de le faire chuter.
4 - Chaque fois qu'ils reprennent la main, les défenseurs sont placés devant l'alternative:
CONTINUER OU CONTRE-ATTAQUER !
S'ils comptent sans cesse, ils sauront, la plupart du temps, adopter la bonne attitude et mener d'action la plus appropriée:
"Dans le cas où je reprends la main, que puis-je faire d'intelligent
pour empoisonner la vie du déclarant? "
L'entame en quatrième meilleure est l'outil le plus simple et le plus efficace qui ait jamais été inventé pour faciliter la tâche des défenseurs.
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